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■白回しとは? L陣営やキラ陣営が警察に投票先を指示するシステムです。 では早速説明していきます。 1,連絡役を決める まず陣営チャットで仲間と相談し連絡役を決めます。 ニア→【捜査本部】 「連絡役いきまーす 」 このように自分から立候補しても構いませんが L→【捜査本部】 「メロさん連絡役お願いします 」 Lが決める場合もあります。 もし始めたばかりで連絡役にいけない場合は メロ→【捜査本部】 「すいません、自信がないので他の人にお願いしてもいいですか? 」 と、しっかりと仲間に伝えましょう。 L→【捜査本部】 「ではニアさんお願いします 」 ニア→【捜査本部】 「了解でーっす 」 2,白回しの作り方 L、第二は調査(目)の対象を仲間に伝えます。 L→【捜査本部】 「松田を調査する 」 このように調査対象が分かったら ニア【捜査本部】 「白>松田 合わせタヌキ」 こういった具合に白を作ります。白の作り方は調査してキラではなかったものを左から順番に加えて行きます。合わせは怪しいと思う人物に合わせます。初日は適当で構いません。 3,白回しを送ろう L→【捜査本部】 「★調査の結果、松田はキラではありませんでした。」 そして調査の結果キラではなかったら ★ニア→松田 「白>松田 合わせタヌキ お願いね☆ミ」 用意していた白回しを1番左の名前に私信で送ります。※1番左が死んで死んでしまったり、キラ側や中立の疑いがある場合は2番目や他の人に送りましょう。 こうして白が送られてきた警察は 松田 「合わせタヌキ 」 全体チャットで合わせを言います。 そして他の警察が合わせ先へと投票します。これが白回しのシステムです。 基本的にはキラ側とL側の両方(キラ側が2つ回したり、中立が回したりと場合とっては複数)の白回しがありますので警察はどれがL側の白回しか推理して投票しましょう。 L2日目以降の白回しの作り方 L→【捜査本部】 「総一朗を調査する 」 2日目以降も初日と一緒です、まず調査対象を伝える。 ニア→【捜査本部】 「白>松田 総一朗 合わせ加藤鷹」 新しい名前を加えて白を用意する。 L→【捜査本部】 「★調査の結果、総一朗はキラではありませんでした。」 ★ニア→松田 「白>松田 総一朗 合わせ加藤鷹 」 この時連絡役が送る相手は一人だけいいです。他の白には連絡役から私信を貰った警察が送ります。 松田 「合わせ加藤鷹 」 このうように全体チャットで合わせを言ってから ★松田→総一朗 「白>松田 総一朗 合わせ加藤鷹 」 私信で他の人に送ってあげます。 断定が出たら L→【捜査本部】 「夜神月を調査する 」 ニア→【捜査本部】 「白>松田 総一朗 夜神月 合わせ明日花キララ」 L→【捜査本部】 「★調査の結果、夜神月はキラだと断定しました。 」 そのまま断定を白に送りましょう。 ★ニア→松田 「→【捜査本部】 「★調査の結果、夜神月はキラだと断定しました。 」 」 そして断定が送られてきた警察は合わせと同じように公開します 松田 「 →【捜査本部】 「★調査の結果、夜神月はキラだと断定しました。 」」 ■流れ L→【捜査本部】 「総一朗を調査する 」 ニア→【捜査本部】 「白>松田 総一朗 合わせ加藤鷹」 L→【捜査本部】 「★調査の結果、総一朗はキラではありませんでした。」 ★ニア→松田 「白>松田 総一朗 合わせ加藤鷹 」 松田 「合わせ加藤鷹 」 ★松田→総一朗 「白>松田 総一朗 合わせ加藤鷹 」 以上が主な白回しのやり方です。これはあくまで定石のようなものなので状況によっては仲間と相談し臨機応変に対応していきましょう。
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■ソース管理のやり方 アフィリキングの機能「A8Twiking」のソース管理のやり方について解説します。 アフィリエイト広告に関連するRSSを設定を基に、ツイートの中心部分の記述を設定します。 まず、ソース管理の「ソース追加」をクリックします。 ソース名、種類、URLを入力します。 ソースをRSSにしたい場合は、アフィリキングのツール「 RSSコレクター 」を 使うと簡単にRSSのURLが取得できます。
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■自動投稿のやり方 アフィリキングの機能「オートブロガー」の自動投稿について解説します。 まず、ブログ管理にて使用するRSSと自動投稿のテンプレートを作成します。 ブログ管理にて、設定したいブログを選択して右クリックします。 RSS設定をクリックし、使用したいRSSにチェックをつけます。 再度、設定したいブログを選択して右クリックします。 自動投稿設定をクリックし、タイトル、記事を設定します。 ※ここで、投稿内容は以下のように構成されます。 記事タイトル: タイトル1 + RSSのタイトル + タイトル2 記事本文 : 記事1 + RSSの本文 + 記事2 「自動投稿開始」をクリックし、自動投稿を行います。 投稿した結果がこちらです。
https://w.atwiki.jp/kani3/pages/18.html
通信のやり方 通信方法 エミュレータの設定 Hamachiの導入 ポート開放 ◆ 通信方法 0、hamachiを使う場合、お互いにhamachiをオンラインにしておく ※他にhamachiへの操作の必要はありません 1、事前にエミュレータの設定をしておく(下部参照) 2、ROMを読み込んでいない状態でVBALinkを起動する 3、Options - Link - Settingsを選択 4、 サーバ側 準備ができたらクライアント側にチャットで自分のIPを教えて、ServerタブにあるStart!ボタンを押す ※通常はグローバルIPを相手に伝えてください(Start押したあとに表示されるIPはたぶん違います。googleなどで「IP確認」と検索すると調べられます) ※hamachiを使う場合、hamachiに表示されている自分のIPで大丈夫です、ポートを開く必要もありません 5、 クライアント側 Server IP addres of hostnameに教えて貰ったIPを入力し、Connectを押す 6、 サーバ側 接続が成功した時、さらに追加で待ち受けるか英語で聞かれますが、Noを押す(2人で通信なので) クライアント側 サーバー側がNoを押した場合、接続成功を知らせるダイアログが開くのでOKを押す ※通常はConectを押してすぐに繋がる。 ※繋がらない場合は何処か設定に問題があるか、ポートが空いていない 7、Link Optionウィンドウに戻るのでOKを押してROMを読み込む 8、サーバー側が対戦ルームや交換ルームのリーダーを選んで、部屋を立ててください ※続けて連戦しようとすると、エラーがでやすいようです。 ※再戦する場合も、いったんVBAを閉じて2からやり直した方がスムーズに行きます。 (例) 簡単な流れ 「VBA起動します」と相手に伝える。VBAだけで、まだROMは読み込まない → クライアント側「スタート押したら合図ください」とチャットで言う → サーバー側「スタート押しました」とチャットで言う → クライアント側、Hamachiを見て相手のIPを入力し、コネクトを押す (Hamachiを使わない場合、グローバルIPを教えて貰う) → サーバー側は質問にNoを答える。そのあとお互いにOK。無事繋がったらROMを起動する → サーバー側が部屋を立てる(リーダーになる) → クライアント側が部屋に入る(グループに入る) ※ Options → Sound → Off の方が速度がでやすいです ※ 一度、ONにして、Offにして、Muteにすると、何故か速度が早くなることがあります ◆ エミュレーターの設定 設定が違う場合、通信が上手くできないことがあります 初めての時、中々つながらない時は必ず確認してください 使用するエミュレーター:VBALink ここからDL→http //vbalink.wz.cz/ ※ 1.8.0 beta0 が最新版のようです、これを選んでください ※日本語化しないこと。してある場合は元に戻す。 Optionsの設定は下記の通り Emulator- pause when inactive window のチェック:オフ FrameSkip- Automatic:オン - 下の数字:0 - Throttle:No Throttle Link- Wireless Adaptor のチェック:オン Link- Settings- Generalタブ:Link timeout そのまま(2000) Link- Settings- Generalタブ:Network の方を選択 Link- Settings- Generalタブ:Faster にする ※接続後、Soundのon・offを切り替えることで通信速度が安定することがあります Link- Settings- Generalタブ:portnumber を50151にする ※両方でポート番号をあわせないとつながりません サーバー側は必ずポートを開放すること(火壁やセキュリティの設定も忘れずに) ※hamachiを導入すれば、ポートを開放しなくても大丈夫です ◆ 注意事項 普段PSPなどでプレイされてる方でもセーブデータを移せば、通信できます。 VBALinkで使用するセーブデータは、拡張子を「sav」→「sa1」に変更しないと使えません。 上記以外の設定はVBAと変わりません。起動できない・ROMが読み込めないときはそちらを参照。 コロシアムなどでは対戦・交換以外の行動をしないこと。エラーの原因になります。 ◆ 参考サイト 接続手順や設定、ポート開放などがわからなければこちら http //www10.plala.or.jp/mirage/moemon/network/index.html ◆ hamachi 導入法 1、hamachiの製品ホーム(https //secure.logmein.com/products/hamachi2/)から左上の「ダウンロード」をクリックします。 2、下の同意にチェックを入れて、「アンマネージド」の「いますぐダウンロード」をクリックします。 3、「hamachi.msi」がダウンロードされたら、ダブルクリックして、インストールします。言語は「Japanese」です。 4、インストール後、hamachiが実行されます。オフラインになってたら、その横のアイコンをクリックしてオンラインにします。 ファイヤーウォールなどのメッセージが出たらブロックを解除するを選んでください。 5「ネットワーク」→「既存のネットワーク」に参加で、リンクできるようになります。 ネットワークIDとパスはチャットでお伝えします。 ※あるいは、自分で「新規のネットワークを作成」して、それを相手に伝えてください。 6、システム → 設定 → 状態 → 名前のところを変更で、アカウントに名前を付けられます。チャットルームのハンドルと同じにするとわかりやすいです。 あとは通常の接続方法と同じです 普通グローバルIPを相手に伝えるところを、hamachiの名前の所に表示されているIPを相手に伝えます。 相手の名前を右クリックし「アドレスをコピー」を選ぶと、クリップボードにそのIPがコピーされます。「貼り付け」で手軽に入力出来ます。サーバー側がスタートを押したら、クライアント側が自分でHamachiを見て入力してコネクトを押してもいいです。 hamachiがあればポートを開けなくても、大丈夫です。 ※ウィルスセキュリティーZEROを使ってる方は、Hamachiをインストールすると競合してフリーズするようです。ご注意ください 参考 http //hatyune.blog15.fc2.com/blog-entry-195.html ◆ ポート開放 開放手順は機器によって違います。 開け方がわからない場合、下記のツールで簡単に開けられることもあるようです。 ポート50151を開ければ、常に自分がサーバー側をやり、相手に自分のグローバルIPを教えることで、Hamachiなしでも対戦可能です。 UPnPCJ 参考 -
https://w.atwiki.jp/makaijinn/pages/27.html
ただ問題を解くだけでは実力は伸びない! 勉強のやり方がわからないから「とりあえず問題集をやっとこう」みたいな勉強のし方をしている人はいませんか?問題をたくさん解いとけば何とかなるだろうと思っていたら大間違い。何もやらないよりはマシといった程度にしかなりません。どんなに素晴らしい道具も使い方を誤れば役に立ちません。練習問題の目的とやり方を理解して実力アップにつなげましょう。 練習問題を解くのは 一、自分の理解度を確かめる 二、応用力をつける 三、問題に慣れる、定着させる この三つが大きな目的です。 理解度を確かめる まだ基礎ができていないのに練習問題をやってもあまり意味がありません。まずは基本となる事柄をしっかりノートにまとめる、そしてどれだけ理解しているかを確かめるために基本問題に取り組む、理解できていない事柄があればまたその部分をまとめる。これを繰り返す。これが理解度を確かめるための練習問題のやり方です。 練習問題の間違えたところが大事なところ。それを見つけるために問題をやると考えてください。答えあわせをして×があれば、それがわかるまで復習しましょう。けっして問題をやりっぱなしにしないことが重要。 応用力 どの教科でも多少はありますが、特に理科や数学の応用問題。見たことの無いタイプの問題に初めて取り組むとき、「どうやって解こうか?」「どう考えればいいのか?」「どの法則(定理)を使おうか?」と考える。この頭の働きが「考える力」をつけるために非常に大切なんです。 応用問題に取り組んで、見たことの無いような問題にぶつかったときはチャンスです。これを考えて解くことで着実に実力がアップしていきます。難しいからと簡単にあきらめて、「解説見て解き方憶えちゃおう」なんてことの無いように。たとえ解けなくても説く方法をいろいろ考えることが大切です。どうしても解けなければその問題はノートに写してとっておいて、実力をつけてから再チャレンジしてください。 ただし、基本がしっかりしていないのに応用問題を解いてもあまり意味がありません。しっかり基本を身につけてから挑戦しましょう。 慣れる 英語や国語の長文読解は「慣れる」ことで読解力があがり、読む速さも速くなります。ただし問題に慣れるのではなくて長文を読むことに慣れるための練習が必要なので、問題文だけ読む練習をして、問題は解かなくてもかまいません。 それ以外の教科では問題に慣れたからといって実力が上がるわけではありませんが、習ったばかりのところは基本問題を繰り返すことで記憶に定着して忘れにくくなります。また、パターンに当てはめれば解けるような問題はなれることで解きやすくなります。 ここで一つ注意しなければいけないのはパターンに慣れれば慣れるほど、パターンに当てはまらない問題(応用問題)を解く力は弱くなります。数学では「簡単な問題ばかりたくさん解いていると、難しい問題が解けなくなる」などとよく言われます。基本をしっかり定着させたら簡単な問題ばかりせずに応用問題にも取り組むようにしましょう。 まとめ 基本問題・・・自分の実力を確かめるためにやる。間違えたらその部分を理解するまでしっかりノートにまとめる。間違えたところこそ大事なところ。 特に、習ったばかりのところは基本問題をしっかりやって定着させる。 応用問題・・・基本問題ができるようになったら挑戦してみる。正解を出すことより、解き方を考えることのほうが大切。できなかった問題はノートに写しておいて再チャレンジ。 基本ができていないのに応用問題をやっても意味が無いし、基本ができているのに簡単な問題ばかりやるのも実力が伸びません。常に自分の実力・理解度を確かめて練習問題をしましょう。
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主公様は一番好きな三国武将があるか?彼/彼女とゲームの最初から一緒に強くなりたいか?今、三国志グローバルが主公様の願いが叶えるよ!ゲームの最初からリセマができる!今度はリセマラのやり方を紹介する。 ゲームの序幕をクリアと、無限リセマラシステムが開放される。 画面の右下のカードのようなアイコンをタップして、リセマラのカードパック中に現有する神将と名将を確認できる。 画面中の「やり直す」をタップすると、リセマラが即時できる!カードパック中に現有する目当ての武将を引いてから出征する。 画面中の「出征する」をタップすると、リセマラが終わる。画面に展示されている武将が主公様最後に選ぶ武将だ。そして、ゲームが正式開始になる。
https://w.atwiki.jp/newdeathnotegame/pages/14.html
■白回しとは? L陣営やキラ陣営が警察に投票先を指示するシステムです。 では早速説明していきます。 1,連絡役を決める まず陣営チャットで仲間と相談し連絡役を決めます。 ニア→【捜査本部】 「連絡役いきまーす 」 このように自分から立候補しても構いませんが L→【捜査本部】 「ニアさん連絡役お願いします 」 Lが決める場合もあります。 もし始めたばかりで連絡役にいけない場合は ニア→【捜査本部】 「すいません、自信がないので他の人にお願いしてもいいですか? 」 と、しっかりと仲間に伝えましょう。 L→【捜査本部】 「ではニアさんお願いします 」 ニア→【捜査本部】 「了解でーっす 」 2,白回しの作り方 L、第二は調査(目)の対象を仲間に伝えます。 L→【捜査本部】 「松田を調査する 」 このように調査対象が分かったら ニア→【捜査本部】 「白>松田 合わせタヌキ」 こういった具合に白を作ります。白の作り方は調査してキラではなかったものを左から順番に加えて行きます。合わせは怪しいと思う人物に合わせます。初日は適当で構いません。 3,白回しを送ろう L→【捜査本部】 「★調査の結果、松田はキラではありませんでした。」 そして調査の結果キラではなかったら ★ニア→松田 「白>松田 合わせタヌキ お願いね☆ミ」 用意していた白回しを1番左の名前に私信で送ります。※1番左が死んで死んでしまったり、キラ側や中立の疑いがある場合は2番目や他の人に送りましょう。 こうして白が送られてきた警察は 松田 「合わせタヌキ 」 全体チャットで合わせを言います。 そして他の警察が合わせ先へと投票します。これが白回しのシステムです。 基本的にはキラ側とL側の両方(キラ側が2つ回したり、中立が回したりと場合とっては複数)の白回しがありますので警察はどれがL側の白回しか推理して投票しましょう。 L2日目以降の白回しの作り方 L→【捜査本部】 「総一朗を調査する 」 2日目以降も初日と一緒です、まず調査対象を伝える。 ニア→【捜査本部】 「白>松田 総一朗 合わせ加藤鷹」 新しい名前を加えて白を用意する。 L→【捜査本部】 「★調査の結果、総一朗はキラではありませんでした。」 ★ニア→松田 「白>松田 総一朗 合わせ加藤鷹 」 この時連絡役が送る相手は一人だけいいです。他の白には連絡役から私信を貰った警察が送ります。 松田 「合わせ加藤鷹 」 このうように全体チャットで合わせを言ってから ★松田→総一朗 「白>松田 総一朗 合わせ加藤鷹 」 私信で他の人に送ってあげます。 断定が出たら L→【捜査本部】 「夜神月を調査する 」 ニア→【捜査本部】 「白>松田 総一朗 夜神月 合わせ明日花キララ」 L→【捜査本部】 「★調査の結果、夜神月はキラだと断定しました。 」 ※システムメッセージのコピーは禁止なのでこのままコピーしてはいけません ★ニア→松田 「白>松田 総一朗 キラ断定夜神月」 そして断定が送られてきた警察は合わせと同じように公開します 松田 「キラ断定夜神月」 ■流れ L→【捜査本部】 「総一朗を調査する 」 ニア→【捜査本部】 「白>松田 総一朗 合わせ加藤鷹」 L→【捜査本部】 「★調査の結果、総一朗はキラではありませんでした。」 ★ニア→松田 「白>松田 総一朗 合わせ加藤鷹 」 松田 「合わせ加藤鷹 」 ★松田→総一朗 「白>松田 総一朗 合わせ加藤鷹 」 以上が主な白回しのやり方です。これはあくまで定石のようなものなので状況によっては仲間と相談し臨機応変に対応していきましょう。
https://w.atwiki.jp/dsng5/pages/21.html
■白回しとは? L陣営やキラ陣営が警察に投票先を指示するシステムです。 では早速説明していきます。 1,連絡役を決める まず陣営チャットで仲間と相談し連絡役を決めます。 ウエディ→【捜査本部】 「連絡役いきまーす 」 このように自分から立候補しても構いませんが L→【捜査本部】 「アイバーさん連絡役お願いします 」 Lが決める場合もあります。 もし始めたばかりで連絡役にいけない場合は アイバー→【捜査本部】 「すいません、自信がないので他の人にお願いしてもいいですか? 」 と、しっかりと仲間に伝えましょう。 L→【捜査本部】 「ではアイバーさんお願いします 」 アイバー→【捜査本部】 「了解でーっす 」 2,白回しの作り方 L、第二は調査(目)の対象を仲間に伝えます。 L→【捜査本部】 「松田を調査する 」 このように調査対象が分かったら アイバー→【捜査本部】 「白>松田 合わせタヌキ」 こういった具合に白を作ります。白の作り方は調査してキラではなかったものを左から順番に加えて行きます。合わせは怪しいと思う人物に合わせます。初日は適当で構いません。 3,白回しを送ろう L→【捜査本部】 「★調査の結果、松田はキラではありませんでした。」 そして調査の結果キラではなかったら ★アイバー→松田 「白>松田 合わせタヌキ お願いね☆ミ」 用意していた白回しを1番左の名前に私信で送ります。※1番左が死んで死んでしまったり、キラ側や中立の疑いがある場合は2番目や他の人に送りましょう。 こうして白が送られてきた警察は 松田 「合わせタヌキ 」 全体チャットで合わせを言います。 そして他の警察が合わせ先へと投票します。これが白回しのシステムです。 基本的にはキラ側とL側の両方(キラ側が2つ回したり、中立が回したりと場合とっては複数)の白回しがありますので警察はどれがL側の白回しか推理して投票しましょう。 L2日目以降の白回しの作り方 L→【捜査本部】 「総一朗を調査する 」 2日目以降も初日と一緒です、まず調査対象を伝える。 アイバー→【捜査本部】 「白>松田 総一朗 合わせ加藤鷹」 新しい名前を加えて白を用意する。 L→【捜査本部】 「★調査の結果、総一朗はキラではありませんでした。」 ★アイバー→松田 「白>松田 総一朗 合わせ加藤鷹 」 この時連絡役が送る相手は一人だけいいです。他の白には連絡役から私信を貰った警察が送ります。 松田 「合わせ加藤鷹 」 このうように全体チャットで合わせを言ってから ★松田→総一朗 「白>松田 総一朗 合わせ加藤鷹 」 私信で他の人に送ってあげます。 断定が出たら L→【捜査本部】 「夜神月を調査する 」 アイバー→【捜査本部】 「白>松田 総一朗 夜神月 合わせ明日花キララ」 L→【捜査本部】 「★調査の結果、夜神月はキラだと断定しました。 」 そのまま断定を白に送りましょう。 ★アイバー→松田 「→【捜査本部】 「★調査の結果、夜神月はキラだと断定しました。 」 」 そして断定が送られてきた警察は合わせと同じように公開します 松田 「 →【捜査本部】 「★調査の結果、夜神月はキラだと断定しました。 」」 ■流れ L→【捜査本部】 「総一朗を調査する 」 アイバー→【捜査本部】 「白>松田 総一朗 合わせ加藤鷹」 L→【捜査本部】 「★調査の結果、総一朗はキラではありませんでした。」 ★アイバー→松田 「白>松田 総一朗 合わせ加藤鷹 」 松田 「合わせ加藤鷹 」 ★松田→総一朗 「白>松田 総一朗 合わせ加藤鷹 」 以上が主な白回しのやり方です。これはあくまで定石のようなものなので状況によっては仲間と相談し臨機応変に対応していきましょう。 ■白回しについての考察 現在、殺人の偽装、発言での誘導だけでなく、白まわしを利用した騙し合いも多く行われています。 キラ側魅上の『偽白まわし』 中立の『おふざけ偽白まわし』 死神の目の結果による『死神白まわし』 キラが放棄した際、身内やL調査を白に混ぜる行為 魅上が混ざっている危険性を考慮した、Lの調査結果とは違うL陣営を混ぜた白まわし 第二が死んでも、中立を混ぜた白をまわしてキラ側がL側と偽る行為 連絡役を殺して白リストのっとりをしたり 初日連絡役を殺して連絡を混乱させたり 様々です。 ぜひここを見極めて有能警察を目指しましょう。
https://w.atwiki.jp/dnd4e_huruhebi/pages/31.html
+ 目次 “20”の目と“1”の目OP “有利”と“不利”OP ボーナスとペナルティ習熟ボーナス芸能、製作OP芸能 Perform 製作 Craft インスピレーションOPインスピレーションを得る インスピレーションを渡す インスピレーションを使う 判定のやり方 本項で紹介しているのは、判定に関するさまざまなハウス・ルールである。技能判定については技能の項も、攻撃ロールについては攻撃の後も参照のこと。 “20”の目と“1”の目OP 冒険の中で発生する遭遇とはキャラクターたちの能力が試される、成功と失敗が紙一重の状況である。そして、その紙一重を運が左右することも往々にしてあるものだ。 ダイスの目が20:冒険者が“難易度のある、何らかの判定”を行った際のd20の目が“20”であった場合(これを“ダイスの目が20”と呼ぶ)、その判定は自動的に成功する。ボーナスもペナルティも関係ない。 ダイスの目が1:クリーチャーが“難易度のある、何らかの判定”(攻撃ロールは“難易度のある判定”とみなされる)を行った際のd20の目が“1”であった場合(これを“ダイスの目が1”と呼ぶ)、その判定は自動的に失敗する。ボーナスもペナルティも関係ない。 これによって判定に失敗した冒険者はインスピレーションを得る。その判定がアクションの一部として行われたものであるのなら、インスピレーションを得るのは“そのアクションが解決された後”となる。 “有利”と“不利”OP 状況やパワーの効果によって、君の技能判定やセーヴィング・スローや攻撃ロールが“有利”または“不利”になることがある。そうなった時、君はそのロールを行う際に2つ目のd20をロールする。 君が“有利”を得ているなら、2つのd20のうち高い方を用いる。 君が“不利”を得ているなら、2つのd20のうち低い方を用いる。 たとえば、君が“不利”を得ており、d20の目が17と5だったなら、君は5の目を用いることになる。一方君が“有利”を得ており、出た目が前述のとおりであったなら、君は17の目を用いることになる。 1つのロールに対して複数の状況が“有利”を与えたり“不利”を与えている場合でも、追加でロールするd20は常に1つだけだ。例えば、君に“有利”を与える要因が2つあったとしても、君はd20を(追加で2つ=合計3つではなく)追加で1つ=合計で2つだけロールする。 1つのロールに“有利”と“不利”の両方が適用される場合、君はそのロールに“有利”も“不利”も得ていないものとみなされる。“不利”をもたらす要因が複数あり、“有利”をもたらす要因が1つしかない場合でも(あるいはその逆の場合でも)、このルールに変わりはない。 君が“有利”または“不利”を得ているロールにおいて、何らかのゲーム的な効果(たとえばエルヴン・アキュラシィALのパワー)などによってそのd20を再ロールすることになった場合、君は2つのd20のうちどちらか一方だけを再ロールする。たとえば、エルフは“有利”つきの攻撃ロールにおいて1と13の目をロールした場合、エルヴン・アキュラシィALのパワーによって1の目の方を再ロールする、ということができる。 もし君が1つのロール中に“有利”または“不利”を得たのなら、その時点で2つ目のd20をロールする(あるいは2つ目のd20を取り除く)こと。 ボーナスとペナルティ 習熟ボーナス 君のキャラクターは武器に対する習熟だけでなく、道具や芸能の各分野に対する習熟からもボーナスを得られる。このボーナスは、道具や芸能の各分野が関連する技能判定、能力値判定に適用される。 道具、芸能の分野に対する習熟:冒険者は、背景などから道具や芸能の各分野に対する習熟を得ることができる。 習熟ボーナス:冒険者はある道具や芸能の分野に習熟している場合、その道具や芸能の分野に関連した技能判定、能力値判定に+1の習熟ボーナスを得る。 このボーナスはレベル6で+2に、レベル11で+3に、レベル16で+4に、レベル21で+5に、レベル26で+6に増加する。 芸能、製作OP このゲームは壮大で英雄的な冒険の世界を舞台としているが、キャンペーン・セッティングの隅から隅までモンスターと悪人に満ち溢れているわけではない。現実世界のように、この世界には一般的な職人、商人、交易商も住んでいる――彼らは道具を作って売り、特別な知識が必要な専門技術を使って生計を立てている。冒険に導かれるまで、英雄の多くは見習いや職人としてつつましい人生を始めていた。冒険中であっても、以前の技術や才能を保ち、その技術や知識を役立たせようとする者さえいるだろう。 こういった職能のほとんどは道具に対する習熟で表現することができる。一方で、芸能の分野の中でも歌唱や舞踏、朗誦などには必ずしも道具の使用を伴わないし、鍛冶道具を扱う者も、防具や武器といった、特定のアイテム類を製作することに長けているのが普通だろう。 芸能 Perform 音楽、踊り、芝居、物語その他の芸能によって観衆をどれだけ喜ばせられたかを決定する際には、適切な能力値判定を行なうこと。 芸能は幾つもの分野があり、分野ごとに別個に習熟する必要がある。君が背景などから芸能の分野への習熟を得るたびに、自分が熟達した1種類の分野を表:芸能の分野から選択するか、ロールして決定すること(DMの許可があれば表にない分野を選択してもよい)。 君がある分野の芸能に習熟しているなら、くだんの分野の芸能によって観衆に感銘を与えるための〈芸能〉判定に習熟ボーナスを得ることができる。 表:芸能の分野 1d8 分野 1d8 分野 1 芝居 5 手品 2 踊り 6 詩 3 火食い 7 歌 4 道化 8 物語
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ただ問題を解くだけでは実力は伸びない! 勉強のやり方がわからないから「とりあえず問題集をやっとこう」みたいな勉強のし方をしている人はいませんか?問題をたくさん解いとけば何とかなるだろうと思っていたら大間違い。何もやらないよりはマシといった程度にしかなりません。どんなに素晴らしい道具も使い方を誤れば役に立ちません。練習問題の目的とやり方を理解して実力アップにつなげましょう。 練習問題を解くのは 一、自分の理解度を確かめる 二、応用力をつける 三、問題に慣れる、定着させる この三つが大きな目的です。 理解度を確かめる まだ基礎ができていないのに練習問題をやってもあまり意味がありません。まずは基本となる事柄をしっかりノートにまとめる、そしてどれだけ理解しているかを確かめるために基本問題に取り組む、理解できていない事柄があればまたその部分をまとめる。これを繰り返す。これが理解度を確かめるための練習問題のやり方です。 練習問題の間違えたところが大事なところ。それを見つけるために問題をやると考えてください。答えあわせをして×があれば、それがわかるまで復習しましょう。けっして問題をやりっぱなしにしないことが重要。 応用力 どの教科でも多少はありますが、特に理科や数学の応用問題。見たことの無いタイプの問題に初めて取り組むとき、「どうやって解こうか?」「どう考えればいいのか?」「どの法則(定理)を使おうか?」と考える。この頭の働きが「考える力」をつけるために非常に大切なんです。 応用問題に取り組んで、見たことの無いような問題にぶつかったときはチャンスです。これを考えて解くことで着実に実力がアップしていきます。難しいからと簡単にあきらめて、「解説見て解き方憶えちゃおう」なんてことの無いように。たとえ解けなくても説く方法をいろいろ考えることが大切です。どうしても解けなければその問題はノートに写してとっておいて、実力をつけてから再チャレンジしてください。 ただし、基本がしっかりしていないのに応用問題を解いてもあまり意味がありません。しっかり基本を身につけてから挑戦しましょう。 慣れる 英語や国語の長文読解は「慣れる」ことで読解力があがり、読む速さも速くなります。ただし問題に慣れるのではなくて長文を読むことに慣れるための練習が必要なので、問題文だけ読む練習をして、問題は解かなくてもかまいません。 それ以外の教科では問題に慣れたからといって実力が上がるわけではありませんが、習ったばかりのところは基本問題を繰り返すことで記憶に定着して忘れにくくなります。また、パターンに当てはめれば解けるような問題はなれることで解きやすくなります。 ここで一つ注意しなければいけないのはパターンに慣れれば慣れるほど、パターンに当てはまらない問題(応用問題)を解く力は弱くなります。数学では「簡単な問題ばかりたくさん解いていると、難しい問題が解けなくなる」などとよく言われます。基本をしっかり定着させたら簡単な問題ばかりせずに応用問題にも取り組むようにしましょう。 まとめ 基本問題・・・自分の実力を確かめるためにやる。間違えたらその部分を理解するまでしっかりノートにまとめる。間違えたところこそ大事なところ。 特に、習ったばかりのところは基本問題をしっかりやって定着させる。 応用問題・・・基本問題ができるようになったら挑戦してみる。正解を出すことより、解き方を考えることのほうが大切。できなかった問題はノートに写しておいて再チャレンジ。 基本ができていないのに応用問題をやっても意味が無いし、基本ができているのに簡単な問題ばかりやるのも実力が伸びません。常に自分の実力・理解度を確かめて練習問題をしましょう。